Как русские формалисты придумали видеоигры

Коротко о русском формализме
Русский формализм — одно из наиболее влиятельных направлений литературной теории, возникшее в России в начале XX века. До формалистов критики и теоретики литературы очень много внимания (хотя так было не всегда) уделяли фигуре автора и историческому контексту — часто предполагалось, что произведение выражает авторский замысел, личный опыт писателя или «дух» эпохи, а задача читателей – понять автора и, следовательно, «дух» всей эпохи.
Однако формалисты предложили принципиально иной подход к литературе. По их мнению, в центре внимания должны быть не биография автора и не внешние обстоятельства создания текста — они, конечно, тоже важны, но к уже написанному произведению имеют только опосредованное отношение.
Для формалистов ключевую роль играет то, как устроено само произведение: какие приёмы его организуют, как они взаимодействуют между собой и какой эстетический эффект производят.
Со временем влияние русского формализма вышло далеко за пределы литературоведения. Его идеи оказались важны для структурализма, семиотики, киноведения и более широких исследований культуры, поскольку они предлагали универсальный способ анализа художественных произведений. Важны идеи формалистов и для Game studies — дисциплины, изучающей видеоигры. Хотя на первый взгляд это может показаться странным — ведь видеоигры весьма далеки по своему устройству от литературы, — идеи русского формализма удивительно хорошо (а иногда даже буквально) перекладываются на этот материал.
Ожившая метафора
Что такое художественное произведение? Для формалистов оно — машина приемов. Через эту метафору они показывают, что любой текст сконструирован вполне конкретным образом, а отдельные его элементы — сюжет, композиция, ритм, повторения и т.д. — работают не сами по себе, а как части одной большой системы. То есть произведение буквально нужно рассматривать как машину по производству смысла — смысл возникает не до формы, а через конкретные способы организации материала внутри текста.
В применении к видеоиграм эта метафора становится наглядной, ведь они действительно являются крайне формализованными системами, функционирующими как машины: они состоят из правил, алгоритмов, условий победы и поражения, пространственных ограничений, систем обратной связи и четкой реакции на действия игрока.
Видеоигры не просто показывают вымышленные миры, не просто рассказывают истории — они заставляют пользователя действовать внутри определенной системы.
Можно сказать, что видеоигра — это воплощение формалистского представления о произведении как о машине приемов. В случае литературы статус того или иного элемента как приёма всё ещё требует интерпретации. Исследователь может спорить о том, какую функцию выполняет повтор, насколько значима композиционная деталь или является ли определённый образ самостоятельным художественным приёмом. Но игровые приемы, то есть механики — действия, которые может совершать игрок — существуют независимо от интерпретаторов и закреплены на уровне кода.
Что хотел сказать автор?
Формалисты недоверчиво относились к представлению об авторе как главном источнике смысла. Автор для них был не столько гением, «вкладывающим» в текст собственную душу или дух эпохи, сколько организатором литературного материала. Его значение определялось тем, какие приёмы оказываются реализованы в самом произведении.
В случае видеоигр это тоже особенно наглядно. Автор игры — или, точнее, разработчик, дизайнер, команда — не создает завершённый текст. Он создает процедуры: систему правил и возможностей, внутри которой будет разворачиваться опыт игрока. Видеоигры проблематизируют фигуру автора, поскольку они явно дают понять — у него нет полной власти над произведением, а первично именно то, как оно устроено само по себе.
Иными словами, автор видеоигры не всегда заранее задаёт последовательность событий во всех деталях. Он создаёт условия, при которых эти события могут возникнуть.
Это особенно очевидно в видеоиграх с процедурной генерацией. В таких случаях автор не вручную прописывает каждый объект или сюжетную ситуацию, а задаёт алгоритмы, по которым система каждый раз производит уникальную конфигурацию мира. В Minecraft, Dwarf Fortress, RimWorld или No Man’s Sky произведение существует не как зафиксированная последовательность, а как пространство возможных вариантов. Но даже в видеоиграх, в которых целые игровые миры сконструированы процедурно, итоговый опыт все равно остается вполне конкретным, поскольку он ограничен формальной системой — правилами и механиками.
Что держит игру вместе
Еще одна идея, важная для анализа видеоигр, — понятие доминанты. Доминанта — это то, что в произведении выдвигается на первый план и организует вокруг себя остальные элементы. Доминанта позволяет говорить об иерархии внутри художественного текста: одни элементы становятся центральными, другие подчиняются им и получают значение через связь с ними.
Игра почти всегда состоит из множества разнородных элементов: правил, механик, пространства, интерфейса, визуального стиля, звука, нарратива, темпа и т.д. Но формальный анализ не должен ограничиваться их перечислением.
И здесь на помощь приходит доминанта, поскольку в конечном итоге важно понять, какой принцип связывает между собой все эти составляющие видеоигры и заставляет их работать как сбалансированную систему, которая ощущается как единый игровой опыт.
Например, в Portal такой доминантой становятся порталы и то, как они работают. Это определяет не только головоломки, но и устройство уровней, обучение игрока, юмор, визуальную организацию лаборатории и сам способ восприятия пространства. В Papers, Please доминантой можно считать бюрократическую процедуру проверки документов: через неё организованы интерфейс, темп игры, моральные выборы и ощущение усталости. В Dark Souls доминирующим принципом становится осторожное продвижение через опасное пространство, где смерть, повторение, расположение врагов, система костров и архитектура уровней работают вместе, формируя опыт напряжённого исследования.
Конечно, этим не исчерпываются все возможные пересечения между русским формализмом и видеоиграми. Однако даже несколько рассмотренных примеров показывают, что видеоигры устроены значительно сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Одновременно это показывает и устойчивость самого формализма. Теория, возникшая более ста лет назад для анализа литературы, всё ещё помогает понимать самые разные медиа — от кино до видеоигр. Её значение не сводится к истории литературоведения: формализм остаётся одним из важных способов говорить о том, как произведения устроены и как они работают.