• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Лицей НИУ ВШЭ

Сотрудничество и взаимоуважение, независимо от возраста и статуса

16/25: первая настольная игра про Лицей, тебя и твое будущее

Перед каждым из нас лежит множество дорог, и каждый раз, принимая решение, мы думаем, куда же оно приведет? Вот бы заглянуть в будущее и понять, какая стратегия окажется более успешной! Но вряд ли это возможно в обычной жизни. На помощь приходит эта игра, в которой можно посмотреть на свое настоящее и будущее через призму выбранного персонажа — лицеиста одного из направлений старшей школы Лицея НИУ ВШЭ. Выбор стратегии развития персонажа, прокачка его умений, прохождение жизненных испытаний, получение нового опыта. «16/25» предлагает прожить за час игры 10 лет и найти те закономерности, по которым потом можно строить свою собственную жизнь.
Как создавалась игра? Как в нее играть? Делимся первыми впечатлениями игроков и организаторов.

16/25: первая настольная игра про Лицей, тебя и твое будущее

— Скажите, пожалуйста, куда мне отсюда идти? 
— А куда ты хочешь попасть? — ответил Кот. 
— Мне все равно — сказала Алиса. 
— Тогда все равно, куда и идти, — заметил Кот.

О важности понимания собственных целей, многообразии выбора решений и инструментах для их принятия

Рустам Фаильевич Байбурин, заместитель директора,
один из создателей игры

Около трех лет назад у меня оформилось интересное наблюдение. В течение первого полугодия 10 класса мы предлагаем лицеистам довольно много точек принятия решений: они выбирают направление обучения, выбирают учебный план, затем могут его перевыбрать на Юрьевых днях, они выбирают тип и тему ИВР, выбирают факультативы, выбирают факультетский день, определяются, участвовать ли в грантовом конкурсе, происходит запуск социально-полезной деятельности — здесь тоже многие принимают решение, заниматься ли каким-либо проектом. И при этом мы почти не предлагаем лицеистам инструментов, которые помогли бы им разобраться, как всё это выбрать? Что будет полезнее для них, для их собственных целей, а главное — какие это цели?

И в связи с этим наблюдением родилась идея: на старте 10 класса провести для ребят что-то вроде деловой игры, в ходе которой у них была бы возможность в модельной ситуации принимать разные решения, посмотреть, что они повлекут за собой — и, таким образом, через призму игры оформить уже свои настоящие планы и цели. Ведь чтобы выбирать что-то сейчас, нужны основания выбора, которые, как правило, лежат либо в прошлом (мой опыт), либо в будущем (мои цели). И если с прошлым немного понятнее, то в будущее еще нужно каким-то образом заглянуть: подумать про то, что делать после Лицея, отодвинуть горизонт с засечки «сдать ЕГЭ» на более далекий срок — и вот тогда, хотя бы примерно обозначив видение своих планов на несколько лет, можно вернуться в настоящее и делать выбор, отталкиваясь от этого видения.

Идея отлежалась, ожидая своего часа! И внезапно в этом году, благодаря энергии коллег-соавторов, буквально за месяц с нуля была разработана настольная игра по мотивам этой идеи.


Денис Сергеевич Подкопаев, руководитель направления Футуритет,
один из создателей игры

Мы хотели создать игру, которая помогала бы лицеистам в таком «фановом» формате расширить границы планирования своего будущего. Как только мы с коллегами впервые сыграли в нее, я понял, что лицеистам она точно зайдет. По-моему, так и произошло.


Опробовать первую настольную игру о Лицее пришло более 30 лицеистов. Ребята разделились на мини-группы по 4-5 человек. У каждой команды был ведущий: он следил за ходом игры, награждал игроков опытом за прохождение заданий (за столом побеждал игрок, персонаж которого набрал наибольшее количество очков опыта).



Рустам Фаильевич Байбурин,
один из создателей игры

Первый опыт проведения «16/25» дал нам положительную обратную связь. Игра увлекла тех, кто пришел на встречу, а в конце участники сделали действительно полезные для них же самих наблюдения. Наше общение с игротехниками (ведущими игры за столами) показало, что стратегии, которые в этой игре выбирали участники, могли бы затем становиться богатым материалом для обсуждения с ребятами их жизненных стратегий. С этой точки зрения, нам будет интересно предложить игру кураторам Лицея, которые ближе всего знакомятся за два года старшей школы с лицеистами, и нередко ведут с ними подобные обсуждения. Поиграть можно на обеденном перерыве или в поездке. Впрочем, не обязательно относиться к игре со всей серьезностью, она и сама по себе может стать увлекательным времяпрепровождением.


Денис Сергеевич Подкопаев,
один из создателей игры

В процессе создания игры открыл и для себя ее содержательные эффекты, кое-что из вырисовывающихся жизненных стратегий взял на вооружение :)
Кстати, многие карточные кейсы — из реальной жизни создателей игры.
Словом, не напрасно старались — клевая получилась игра!



Александра Сергеевна Дубинина, педагог-психолог,
одна из создателей игры

Ребятам явно было интересно играть, они были погружены в процесс. Принимая различные игровые решения, они могли взглянуть на свое будущее в таком интересном и увлекательном формате. Игра учит нестандартно мыслить и выбирать, продумывать индивидуальную стратегию, не забывая при этом о команде.


О том, как игра создавалась и как в неё игралось

Рустам Фаильевич Байбурин,
один из создателей игры

Это было большим удовольствием — работать в креативной команде коллег. Мы встречались дважды в неделю, проектируя игру: набрасывали идеи, отбирали лучшие, фиксировали решенные вопросы, брали «домашнюю работу», вычитывали друг за другом тексты, проводили пробные игры, балансировали игру, распределяли роли по выпуску в тираж. Героически отработал дизайнер проекта, верстая игру даже по ночам. Это было очень темпово, и показало нам, что в хорошей команде можно делать интересные проекты довольно динамично и с удовольствием.


Анна Подольская, лицеистка 10 класса

Мне выдалась прекрасная возможность поучаствовать в лицейском мероприятии, пообщаться с новыми людьми с других направлений и получить бурю эмоций. Что касается самой игры, она заставляет тебя придумывать стратегии: какого цвета (а значит, сложности) карточку взять, использовать ее или нет, а может просто «поделиться со всеми опытом» :) 

За время игры я вывела для себя несколько стратегий, которые действительно можно использовать в реальной жизни. Например, я поняла, что каждые пункты развития персонажа важны: и здоровье, и интеллект, и творчество — только в совокупности можно достигнуть сокрушительного успеха. Нужно браться за дела, постепенно увеличивая степень сложности, т.к. для выполнения определенных заданий необходимы знания, получаемые только из опыта. И наконец, надо обязательно делиться опытом друг с другом.

Мне понравился весь процесс игры. После каждой карточки был прилив адреналина и чувство облегчения, когда ты все-таки забираешь эту карточку и зарабатываешь очки. А самым первым, что мне запомнилось, был шок от правил игры. Кажется, их слишком много, ничего не понятно, очень страшно, но на деле оказывается всё намного легче и веселее, стоит только начать играть. Массу ярких эмоций приносит момент, когда ты достигаешь поставленного в самом начале плана, чувствуешь, что добился своих целей в «жизни».

 

Дмитрий Ванин, лицеист 10 класса

В ходе данной игры я получил уникальный опыт выбора: между легким и сложным, между разными вариантами развития личности и между личным и командным успехом. Участие было действительно полезным. Я на практике понял, как расставлять приоритеты.

 

Александра Мельникова, лицеистка 10 класса

Игра мне очень понравилась) Она была для меня полезной: я поняла, что опыт, приобретенный в процессе преодоления различных трудностей, не менее важен, чем накопленные скилы. И гнаться за чем-то одним не совсем рационально. А еще, оказывается, энергия — очень ценный ресурс, и от ее наличия зависит, пройдешь ли ты испытание успешно или нет.

Кстати, кейсы были действительно разной сложности, и прямо как будто списаны с жизни! Ситуации далеко не придуманные, а очень даже реальные :) В общем, игру можно легко отразить на реальную жизнь, а если это возможно (суть игры заключалась ведь в этом), то настолка явно удалась. Очень хочется сыграть еще!

 

Даниил Нестеренко, лицеист 10 класса

Очень приятный дизайн игры, оформление правил, был рад получить наклейки и мерч за победу. Мне понравилась задумка игры. Случайные карточки, события — все прямо как в реальной жизни.

В конце игры лицеистам-победителям вручили призы. А все участники мероприятия сделали общую фотографию на память.


***

Мы благодарим всех коллег, кто принимал участие в создании игры, кто откликнулся на призыв стать первыми ведущими игры и помог с проведением мероприятия!